「人生如戲」是指人的一生像是一齣戲,出生到死亡,落幕後就什麼也沒有了。在我的年代,戲劇、大戲已經不復當年的流行,「戲」意指的漸漸變成了電影,還有遊「戲」。雖說說起遊戲,指的事物種類繁多,至少運動項目已經非常多,但這個世代的我,首先聯想到的可能是遊戲機、手機、電腦等的遊戲。
說起電腦遊戲,沒人阻止我的話大概能說上一整天,還不保證下一天還繼不繼續,我對於遊戲的熱愛就大概這程度。令我沉迷是並非電腦的單機遊戲,全個"世界"裡面只有自己一個活人不會太寂寞嗎?我認為「多人連線大型線上遊戲」帶給玩家的體驗是完全不一樣的,就算連線的人數一樣多,把平台換到手機就完全不一樣的。以下是一些玩過比較長時間的遊戲,如果沒有興趣請自動忽略。
路尼亞戰記,人生裡面第一隻線上遊戲,從台灣2007年代理到2012年倒閉只有短短的5年,但自己感覺猶如至少投放了十年青春。每次有人問起說不認識這遊戲,我就會回應說:「林依晨還有代言和配音的說!」。只能說因為對遊戲有「愛」,就會自自然然處處維護它,也特別自豪,例如:無鎖定的系統有多重技巧、人物角色服裝有多可愛等,當然有愛就是會情人眼裡出西施,缺點通通都一起包容。
Phantasy Star Online 2,簡稱PSO2,中譯為夢幻之星,2021年好像還會推出新版的NEW GENESIS。作為一個日文苦手的平凡人,雖然被高質的劇情動畫所吸引,但實際上沒看懂多少,還會因為語言障礙「卡關」。除了劇情推進外,即使有豐富的紙娃娃和房間系統,還是會覺得很單調。為什麼?因為在這隻遊戲沒一起玩的朋友(笑)。
TERA,第一次接觸「坦補打」的系統,非常有挑戰性,也很難抗拒那種通過相互之間的合作、克服難關的快感。也是第一次那麼常聽人提起「遊戲生態」,只能說玩家之間的衝突也是會上升至「國際層面」的。
黑色沙漠,自由度滿分、耐玩性十足、經營模式的設計很仔細,如果我現在正享受退休生活的話,評語大概會是一面倒的好,可惜我不是。玩遊戲很難避免要花時間,但當要我一天24小時在線維持生產線,就變得像在上班,產生的只有壓力。
Fantasy Earth Zero,中譯幻想戰記,50對50人的國戰模式,包含步兵、召喚獸、領域等系統。優點是不用追求更好的裝備,追求的只是更好看的裝備!為了抽中新一期的裝備,把過去抽回來的裝備都回收掉,最後落得一副寒酸樣,大概就是這樣的循環。
玩過那麼多種類的線上遊戲,或許說玩了那麼多年的遊戲,除了排解苦悶,到底有什麼得著呢?隨著電競運動的興起,普遍社會(我指沒有"沉迷"遊戲的人)對像我這種每天都要「打機」的人好像終於少了份指責。我認為直接從遊戲有所得是不可能的,除非像是參加比較嬴取榮耀和金錢。我的目的是從遊戲的過程當中得到刺激和快感,而又在與別人一起遊戲這過程中得到(陌生)人與人之間的連繫。
你可以反駁說網上交友的風險很大,隨時被騙財騙色,但只是其中一部份的負面例子,但相反的一面,通過遊戲結識然後結婚的例子有聽說過嗎﹖說起正面的例子,不得不提真人真事改編的FF14光之老爸— 兒子通過與父親一起遊玩線上遊戲,希望了解父親心底想法的真實故事。只能說凡事都會有正反兩面,只差你從什麼角度去看,還有從什麼角度去對待這些「工具」。
話說回來,我認為「遊戲」接近「人生」的原因就是模式的類近。我指的當然不是像SAO那種,在遊戲中死亡就直接導致在現實也死亡,那麼可怕的劇情,而是在於大體的「遊戲系統」。舉例說,我和你首先選擇了相同能力值的角色,將來的差異就會從投放的資源產生分歧。資源是(練習的)時間、(技術的)天賦或是金錢上的支持,所謂的「遊戲/角色平衡」總是不平衡的,就像社會的制度一樣。你比別人的角色強,但你能比遊戲公司強嗎?
玩著遊戲,認識新的朋友固然開心,但你知道「天下無不散之筵席」。當初心念他們的離去,不解背後的原因,直到若干年後,你就是不理留下的人的掛念,默然離開的那個人。人從出生那時起好像已經玩著不同的「遊戲」,像是「玩口水」或是「玩手指」,只要那個「活動」能帶如我樂趣和打發時間。無論「遊戲」的選擇怎樣日新月異,其實本質都沒有改變,我們能做的,就是醒悟取回自己對「人生」的自主權。